#777 Релиз состоялся: 17 марта 2014 Тип издания: Mac OS X Software Поддерживаемая ОС: Mac OS® X 10.8.5 + Разработчик: Autodesk Inc. Официальный сайт:ссылка Язык интерфейса: Английский, Японский, Китайский
Лечение: в комплекте Тип лекарства: патч/кейген/другое
Системные требования: • Apple® Mac OS® X 10.8.5 and 10.9.x operating system • 64-bit Intel processor • 4 GB of RAM minimum (8 GB recommended) • 4GB of free disk space for install • Supported OpenGL-capable graphics card with 256 MB (full OpenGL 2.0 support is required). • 1280x1024 screen resolution. Set your display to show millions of colors. • Apple® Safari® web browser • 3-button mouse
Описание: Комплексный программный продукт для 3D-анимации. Программный продукт для 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга Maya® предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга на базе легко расширяемой производственной платформы. Maya обеспечивает инструментарии для создания персонажей высокого качества и эффектов, а также повышение производительности для выполнения задач моделирования, работы с текстурами и задач создания модулей тонирования. Инструментарии для создания персонажей и цифровой анимации. Программный продукт Maya® позволяет решать сложные производственные задачи по созданию персонажей и цифровой анимации. Maya предоставляет мощные интегрированные инструменты для 3D-анимации, моделирования, создания эффектов и рендеринга в рамках отлаженной расширяемой матрицы процесса создания компьютерной графики.
Динамика и эффекты Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost НОВИНКА Создание фотореалистичного динамического моделирования и рендеринга жидкостей. • Разработана на основе технологии Naiad, полностью интегрирована в Maya и улучшена для повышения удобства работы. • Просмотр результатов на дисплее высокого разрешения Viewport 2.0, а также их рендеринг в механизме mental ray NVIDIA. • Укажите, следует ли размещать жидкости в сети с помощью нового механизма работы с частицами на поверхности или следует выполнять непосредственный рендеринг вокселов. • Экспорт частиц, вокселов и сетей в собственный формат файлов, а также в выбранные стандартные форматы файлов.
XGen Arbitrary Primitive Generator НОВИНКА Создание кривых, сфер и пользовательских геометрических форм на поверхности полигональных сетей для создания меха, перьев, листвы и других элементов. • Создание и "расчесывание" волос, меха и перьев для персонажей. • Заполнение крупных ландшафтов травой, листвой, деревьями, скалами и развалинами. • Обработка больших объемов размещенных данных, замедляющих работу системы при загрузке в память. • Предварительный просмотр эффектов визуализации в интерактивном режиме в видовом экране Viewport 2.0. • Управление представлением и поведением примитивов путем задания атрибутов, окрашивания текстур, создания выражений или с помощью имеющегося интерактивного инструментария по обработке персонажей XGroom. • Управление длинными волосами путем создания направляющих волос.
Bullet Physics (улучшенная) Создание крупномасштабных, высокореалистичных динамических и кинематических тел с помощью улучшенного подключаемого модуля Bullet с открытым исходным кодом, поставляемого совместно с AMD. • Моделирование мягких и твердых тел в единой системе. • Использование непрерывного обнаружения столкновений 3D-тел. • Создание составных форм столкновений из нескольких сетей. • Повышенное качество столкновений с помощью вогнутых форм. • Интеграция с Maya Forces. • Поддержка наборов жесткости для повышения масштабируемости.
Maya nHair Создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики на основе кривых. • Совместное действие рендеринга сложных моделей с многочисленными динамическими записями. • Использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.
Maya nParticles Моделирование широкого спектра сложных динамических 3D-эффектов. • Рендеринг дыма, мелких брызг и пыли. • Создание льющихся и расплескивающихся жидкостей. • Использование самостолкновения позволяет включить суммирование частиц nParticles в объемах. • Атрибуты затенения, такие как радиус, цвет, непрозрачность и свечение, отображаются по времени, сроку, радиусу или скорости. • Управление с помощью гибких зависимостей nConstraints без необходимости записи сложных выражений. • Для замены частиц объектами можно использовать вхождения геометрии. • Двустороннее взаимодействие с Maya nCloth и Maya nHair.
Maya nCloth Встроенный инструментарий позволяет создавать реалистичную одежду и другие деформируемые материалы. • Модели полигональных сетей можно преобразовывать в объекты nCloth. • Материалы Maya nCloth можно легко сворачивать, растягивать, резать и вдавливать, изменяя соответствующим образом их цвет. • 3D-объектам придаются жесткость, вязкость и гладкость. • Для присоединения пуговиц, создания прорех и смятия ткани при движении используются топологически нейтральные зависимости. • Существует возможность моделирования многослойности ткани — например рубашки, выпущенной поверх брюк. • Функция самостолкновений позволяет добиться реалистичных результатов и избежать ошибок взаимопроникновения. • Смешивание кэшированных данных нескольких моделирований позволяет получить сложные эффекты. • Двустороннее взаимодействие с Maya nParticles и Maya nHair.
Maya Fluid Effects Моделирование и рендеринг реалистичных атмосферных и пиротехнических эффектов, а также вязких жидкостей и открытых водных поверхностей. • Доступны наборы параметров для создания облаков, дыма, снега, пара, тумана или ядерного взрыва. • С помощью 2D-потоков можно создавать высококачественные анимированные текстуры. • Интеграция с другими компонентами Maya: например, жидкость, действующая как сила на частицы.
Динамика твердых и аморфных тел Создавайте убедительные модели разнообразных твердых и гибких объектов. • Твердотельным объектам можно назначать зависимости: Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring. • С помощью объектов аморфных тел можно создавать эффекты вторичного движения с желаемым весом. • Движение природных сил моделируется с помощью динамических полей.
Maya Fur Создание реалистичного меха, коротких волос, шерсти и травы. • Текстуры нескольких типов меха. • Несколько типов меха на поверхности. • Управление сгущением для естественного вида, например, для мокрого, спутанного или грязного меха. • Система притяжения для динамического движения и движения меха в ключевых кадрах.
3D-анимация Геодезическое сращивание вокселов НОВИНКА Формирование высококачественных, готовых к выпуску внедренных персонажей в короткие сроки с помощью нового инновационного способа скиннинга. • Быстрое внедрение сложной геометрии в скелетные модели. • Обработка негерметичных геометрических форм и сетей с неоднородными или перекрывающимися компонентами. • Полученные веса совместимы с имеющимися способами скиннинга в Maya и подходят для использования в игровых движках.
Инструменты для общей анимации Доступ к специализированным инструментам 3D-анимации для работы с анимацией по ключевым кадрам, процедурной и программируемой анимацией. • Недеструктивная система наложения анимационных слоев, работающая с атрибутами. • Многообразие обобщенных зависимостей. • Инструмент Set Driven Key, позволяющий передавать сложные отношения между анимируемыми персонажами по ключевым кадрам. • Редакторы анимационных кривых и диаграмм ключей для контроля изменений анимационных атрибутов во времени. • Деформаторы для статического моделирования или анимации. • Редактируемое отслеживание движений для настройки анимации на видовом экране. • Восковой карандаш для зарисовки и пометки анимации непосредственно в 3D-сцене.
Создание персонажей Создание внешних оболочек, оснастки и поз достоверных персонажей с реалистичными деформациями в краткие сроки с помощью программного продукта для 3D-анимации Maya. • Монтаж обратной кинематики всего тела средствами решения Human IK. • Встроенные средства Spline IK, Spring IK, а также одноуровневые и упрощенные двухуровневые решатели. • Система обратной кинематики (IK) для естественного сочленения конечностей в моделях двуногих и четвероногих персонажей. • Недеструктивный рабочий процесс переноса движения в реальном времени для работы с захватом движения и другими данными анимации. • Передовые средства изменения форм Maya Muscle для передачи реалистичных или стилизованных движений кожи и мышц. • Недеструктивный рабочий процесс для работы с соединениями в связанном скелете.
Анимация для повторного использования Используйте повторно, перерабатывайте и адаптируйте существующие персонажи и анимацию для экономии времени. • Инструмент Substitute Geometry (Замена геометрии) для переноса данных скиннинга из одной модели в другую. • Возможность переноса анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов формата ATOM (Animation Transfer Object Model). • Нелинейный редактор анимации Trax для недеструктивного редактирования поз и анимационных роликов.
Задание последовательности кадров Ускоряйте создание предварительной визуализации и производство виртуальных фильмов. • Новое средство задания последовательности кадров Camera Sequencer позволяет использовать в одной анимации кадры с разных камер. • Можно начать создавать последовательность кадров в Maya или импортировать из монтажной программы план монтажа (EDL) в формате FCP или AAF с данными о видео-, аудиоряде и временными кодами. • С помощью нового инструмента Sequencer Playlist можно изменять порядок клипов, редактировать точки ввода-вывода и регулировать настройки камеры. • Последовательность кадров можно просмотреть в Playblast. При желании возможен последовательный экспорт кадров в формате EDL для дальнейшей обработки в программе для монтажа.
3D-моделирование Оптимизированный инструментарий для повторного использования топологии НОВИНКА Упрощенная оптимизация сеток для большей аккуратности деформаций и повышения производительности. • Инструмент Quad Draw объединяет инструменты Relax (отмена) и Tweak (сдвиг) с инструментом Soft Selection (мягкий выбор) и интерактивным инструментом Edge Extend (удлинение кромок). • Оптимизация сеток для большей аккуратности деформаций и повышения производительности.
Поддержка OpenSubdiv НОВИНКА Получите увеличенную скорость прорисовок, визуализацию карт смещения и систему рендеринга RenderMan, используемую для сопоставления поверхностей сглаживания с поддержкой библиотек OpenSubdiv. • Исходный код открыт компанией Pixar, внедрение технологии от Microsoft Research. • Параллельное использование ресурсов архитектуры центрального и графического процессоров позволяет существенно ускорить прорисовку при выполнении деформаций. • Имеется интерактивная визуализация карт смещения без необходимости рендеринга. • Система рендеринга RenderMan от Pixar позволяет с точностью сопоставлять поверхности сглаживания.
Моделирование полигонов (улучшенное) Насладитесь возможностями более быстрого и надежного полигонального моделирования, используя усовершенствованные логические операции, улучшенное выполнение скосов и более тесную интеграцию набора инструментов моделирования Modeling Toolkit. • Новая функциональная библиотека для более быстрого и надежного выполнения логических операций в геометрии полигонов. • Улучшенное создания скосов благодаря расширенному инструменту Bevel (скос). • Оптимизация рабочих процессов полигонального моделирования благодаря более полному набору инструментов для моделирования Modeling Toolkit.
Инструментарий UV-текстур (улучшенный) Быстрое создание и редактирование сложных UV-сетей и получение более быстрых результатов при работе с мозаичными текстурами последовательностей • Многопоточный алгоритм развертки для простого и быстрого получения высококачественных результатов. • Возможность быстрого переключения шейдеров в шахматном порядке и сжатия шейдеров для визуализации распределения UV-текстур. • Новый набор рабочих процессов для повышения производительности. • Поддержка загрузки, визуализации и тонирования UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур для обеспечения более рационального рабочего процесса в программном продукте Mudbox для цифровой 3D-скульптуры и текстурного рисования (aнглийский) и некоторых других приложениях.
Моделирование полигональных сетей и сетей сглаживания Используйте проверенный интуитивный инструментарий для 3D-моделирования персонажей и сред для создания и редактирования полигональных сетей • Встроенный набор функциональных возможностей для моделирования основан на технологии инструментария NEX от компании dRaster. • Инструменты Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате) и Chamfer Vertex (вершина фаски), а также многие другие. • Возможность предварительного просмотра и тонирования плавно разделенных на более мелкие элементы сетей при редактировании прокси или клетки более низкого разрешения. • Мягкий выбор, предварительное выделение выбранных элементов и отбор элементов, выделенных с помощью камеры. • Инструменты для упрощения многоугольников, очистки данных, маркировки информационных блоков и задания уровня детализации для оптимизации сцен. • Возможность переноса данных UV-текстур, цветовых кодировок и положения вершин между сетями различной топологии. • Инструменты построения симметрии на базе топологии для работы с заданными сетями.
Моделирование поверхностей Получение двух способов создания математически гладких поверхностей с помощью относительно небольшого количества управляющих вершин: NURBS-поверхности и иерархические поверхности разделения. • Различные уровни детализации в различных областях поверхностей сглаживания. Уровень сложности следует добавлять только там, где это необходимо. • Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестроение NURBS-поверхностей осуществляется с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью. • Преобразование NURBS-поверхностей и поверхностей сглаживания в полигональные сети и наоборот. • Точные инструменты построения кривых и поверхностей на базе сплайна.
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование Создание и редактирование UV-текстур, нормалей и цветового кодирования данных. Дополнительные данные необходимы для программного, интерактивного и игрового 3D-рендеринга • Оптимизированный рабочий процесс для творческого текстурирования. • Несколько наборов UV координат, поддерживающих отдельные координаты для каждого текстурного канала. • Назначение отдельных UV-координат каждому вхождению позволяет использовать единую сеть для представления нескольких объектов, что значительно облегчает создание сцен. • Разнообразные наборы предназначенных для разработки игр анимируемых данных класса color-per-vertex (CPV), предварительного освещения, пользовательских нормалей и средств формирования карт нормалей.
Интеграция рабочих процессов Скрипты и API-интерфейс Можно создавать сценарии Maya и писать надстройки для повышения эффективности работы, адаптации функциональных возможностей и дифференциации работы. • Выберите язык сценариев: Maya Embedded Language (MEL) или Python*. • Надстройки и отдельные приложения можно создавать на языках C++, Python или .NET и запускать из командной строки Maya. • Разрабатывайте новые типы объектов Maya, включая трансляторы файлов, аппаратные шейдеры и формы поверхностей. • Компоненты интерфейса для специализированных инструментов создаются в Qt Designer или Pyside и загружаются непосредственно в Maya. * Python является зарегистрированным товарным знаком компании Python Software Foundation.
Интеграция 2D и 3D Воспользуйтесь преимуществами оптимизированных рабочих процессов для 2D-рисования, создания векторной графики, редактирования, а также некоторых приложений для композитинга. • Для выполнения нескольких проходов в одной сцене используется команда Render Layers (тонировать слои). Результаты экспортируются в выбранную компоновку либо сохраняются в форматах Adobe Photoshop (PSD) или Flash (SWFT). • На основе слоев рендеринга сцены можно создавать и обновлять структуру композитинга. • План монтажа (EDL) может быть экспортирован в прикладную программу Apple Final Cut Pro или в формат XML либо AAF, а после изменения тайминга кадров в средстве задания последовательности кадров процедура экспорта повторяется. • При создании и редактировании скосов в файлах Adobe Illustrator поддерживается возможность обновления оригинальных файлов.
Инструменты управления данными и сценами Эффективное управление большими наборами данных с помощью специализированных инструментов и рабочих процессов. • Просмотр и редактирование связей обеспечиваются благодаря мощной архитектуре графов. • Разделение сцен на сегменты с помощью компонентов и ссылок на файлы упрощает управление рабочими процессами и позволяет повысить производительность за счет загрузки только нужных элементов сцен. • Группируя узлы в контейнеры, можно создавать пользовательские виды. • Расширенное изменение моделируемых данных без перестроения • Функция Render Proxy в модуле mental ray (aнглийский) позволяет заменять элементы сцен простыми сетями низкого разрешения, загружая для рендеринга только заранее подготовленные данные. • Используйте операции чтения и записи формата обмена графическими файлами с открытым исходным кодом Alembic, чтобы извлекать сложные данные анимации и моделирования в запеченную геометрию, не зависящую от приложения. * mental ray является зарегистрированным товарным знаком компании NVIDIA ARC GmbH, лицензированным для использования компанией Autodesk, Inc.
Инструменты сборки сцены для интеллектуальных данных Упрощенное создание больших сложных графических сред. • Управление производственными компонентами в качестве отдельных элементов. • Переключение между различными представлениями, например изменение уровня детализации. • Применение, анимирование или составление запросов для изменений на любом уровне в иерархии сборки сцены. • Отслеживание переопределений в сборках с помощью усовершенствованной системы редактирования. • Использование API-интерфейса для адаптации инструментариев для создания собственных решений.
Дополнительная работа с путями к файлам Быстрое выполнение диагностики и исправление разорванных путей к файлам с помощью Редактора путей к файлам, а также работа с данными, не являющимися локальными, с поддержкой URI. • В пользовательском интерфейсе Редактора путей к файлам перечислены узлы, в которых используются внешние файлы: текстуры, плоскости изображений, ссылки и аудиофайлы. • Если путь к файлу разорван, необходимо быстро переместить файл или выполнить возвратный поиск в структуре каталога. • Задайте пути к несуществующим файлам для передачи другому пользователю, у которого может быть другая структура каталога. • Доступ к файлам по нестандартным путям к файлам с поддержкой URI. • С помощью API (интерфейса прикладного программирования) в приложении Maya можно настроить нужные схемы URI.
3D-рендеринг и обработка изображений
ShaderFX НОВИНКА С легкостью создавайте дополнительные шейдеры видового экрана HLSL, GLSL и CgFX в редакторе шейдеров в режиме реального времени ShaderFX. • Создание сети шейдеров путем соединения различных узлов вместе с помощью перетаскивания мышью. • Выбор значений с плавающей запятой, математические операции, карты текстур, карты нормалей и узлы цвета. • Визуализация материалов в режиме реального времени. • Погрузитесь во внутренние рабочие пространства каждого основного узла.
Поддержка Ptex в mental ray НОВИНКА Визуализация файлов текстур Ptex в mental ray для Maya. Исключение необходимости создания и назначения сетям координат UV путем создания файлов Ptex в программном продукте для создания цифровых 3D-скульптур и текстурного рисования Mudbox 2015 или некоторых других приложениях для работы с приложениями в области текстурного рисования и их рендеринга в mental ray для Maya.
Встроенные механизмы рендеринга Возможность выбора между несколькими встроенными механизмами рендеринга в дополнение к программному механизму рендеринга Maya. • Встроенный механизм mental ray (aнглийский) для Maya с функциями, придающими изображениям фотографическое качество. • Пять лицензий на mental ray для Maya Batch* и восемь лицензий на mental ray для Maya Satellite. • Механизм векторного рендеринга для преобразования 3D-объектов в 2D-объекты с возможностью вывода данных в форматах Flash и Illustrator для печати или публикации в Интернете. • Механизм аппаратного рендеринга, позволяющий быстрее получать высококачественные изображения. • Можно переопределять видовые экраны с помощью собственных систем рендеринга или систем сторонних разработчиков. * Возможность доступна только при наличии сетевой лицензии.
Рисование в Maya Использование интуитивных инструментов на базе кистей. • Создание реалистичных детальных и картинных эффектов. • Выбирайте из 500 доступных для редактирования, чувствительных к нажатию стандартных кистей, изменяйте их и выполняйте переходы между ними. • Встроенные средства анимации позволяют моделировать такие эффекты, как вытягивание растений в длину. • Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге. • В процессе интерактивного рисования с обратной связью мазки кистей подвергаются рендерингу. • Рисование текстур непосредственно на поверхностях. • Скульптурирование на базе геометрии, окрашивание карт веса, "расчесывание" меха и применение пользовательских сценариев на поверхности. • Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
• Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
Мультипликация Преобразование 3D-сцен в захватывающую мультипликационную анимацию посредством рендеринга с помощью нефотореалистичных стилей. • Имитация рисованных традиционных мультфильмов, комиксов и японских техник рисования манга/аниме. • Работайте в 3D для создания сложных переходов, движений камеры и моделирования эффектов. • Создание контуров с художественным эффектом и точное управление стилем линий, размещением и шириной. • Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени. • Рендеринг результатов осуществляется с помощью mental ray (aнглийский) для Maya либо с помощью программных или аппаратных механизмов рендеринга Maya.
Дисплей видового экрана и затенение (оптимизированное) нового поколения Работа в высококачественной интерактивной среде с высоким разрешением для редактирования компонентов и изображений за меньшее время. • Viewport 2.0 поддерживает возможности рендеринга, создания дополнительных эффектов и текстур: частицы, Maya nHair, Maya nCloth и т. д. • Вывод предварительного просмотра в интерактивном режиме посредством новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator и процедурной платформы для создания эффектов Bifrost.
• Работа с многофункциональной стереокамерой, позволяющей осуществлять стереопросмотр на видовом экране. • Более быстрое выполнение итерации благодаря многопоточной системе интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR). • Интуитивное создание, редактирование и организация сетей 3D-затенения с помощью дополнительных структурированных редакторов. • Создание и редактирование структурированных представлений проходов рендеринга непосредственно в Maya. • Передача данных между моделями по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету и пользовательскому шейдеру mental ray(aнглийский). • Использование библиотеки для работы с 80 процедурными текстурами.
Maya Composite* Получите преимущества полнофункциональной высокоэффективной компоновки с широким динамическим диапазоном (HDR). • Эффективная совместная работа над нелинейными рабочими процессами с заинтересованными лицами. • Усовершенствованы проходы рендеринга Maya и их использование во фрагментах живой съемки. • Плавное взаимодействие с визуальными объектами независимо от глубинной цветности и размеров изображений. • Воспользуйтесь преимуществами специализированного набора инструментов для кодирования, цветокоррекции, проецирования камеры и других функций. • Выполняются сложные операции ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями, имеется встроенная функция трекинга. • Работа в комплексной среде 3D-композитинга включает в себя инструменты для работы со стереоскопическими изображениями. * Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.
Отслеживание камеры на профессиональном уровне* Извлечение точных данных 3D-камеры и движения из последовательностей с натуральным движением и вставка элементов компьютерной графики в сцену с помощью программного продукта MatchMover. • Использование расширенного автоматического отслеживания данных 3D-движения в видеоряде. • Элементы для управления вручную позволяют создавать опорные 3D-системы для камеры и 3D-содержимого. • Выполняйте фильтрацию и настройку параметров отслеживания, отслеживайте объекты в разных помещениях и фотоматериалах, отслеживайте перемещение объектов. * Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.
Установка Перед установкой данной версии программы необходимо удалить предыдущую (как того требует производитель)
Отключаем ин-т и устанавливаем триальную версию программы. 1. Монтируем и запускаем установщик. 2. На шаге License отмечаем выбираем "I want to Maya for 30 days" и продолжаем установку - "Continue"
Лечение 1. Запускаем программу 2. Соглашаемся с "лицензионным соглашением" и в следующем окне нажимаем "Activate" 3. В поле "Serial Number" вписываем на выбор 666-69696969, 667-98989898, 400-45454545 066-66666666 4. В поле "Product Key" вписываем соответствующий код программы Product Key (см. текстовый файл) 5. В следующем окне выбираем "Request an activation code using an offline method" и нажимаем Next 6. Далее копируем/переписываем полученный "Request code" , нажимаем "Close" и запускаем кейген (xf-adsk2015.dmg только для OS X 10.8 и выше) 7. В соответствующее поле кейгена вставляем полученный код "Request code" в том формате, в котором код был в окне активации программы (не забываем про пробелы) и нажимаем "Generate", а затем "MemPatch" (потребуются права администратора) и копируем полученный "Activation code" , 8. Возвращаемся к запущенному окну активации программы вставляем полученный из кейгена и нажимаем "Close".
Включаем сеть ин-т и пользуемся программой
* Оригинал - Инструкция на английском языке в комплекте. * Вся процедура установки и лечения производилась на чистой 10.9.2 c отключенной сетью инт-т * Если кейген выдаёт серийный номер, который короче чем необходимо или патч выдаёт ошибку, нажмите MemPatch ещё раз и программа тогда активируется.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
Ресурс не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами и мы незамедлительно удалим её. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!